Noircir · un des seize jeux de LOGIQA

Nurikabe : règles, astuces et techniques de résolution

Le nurikabe demande de dessiner une mer autour d'îles dont on connaît seulement la taille. Il ressemble à un jeu de coloriage et se révèle être l'un des puzzles les plus fins de la collection.

De 5 × 5 à 12 × 12Taille des grilles
Un quart d'heureTemps d'apprentissage
1 000 grilles4 niveaux × 250
2314231

Le but du jeu

Noircir des cases pour dessiner la mer, de façon que les cases blanches forment exactement les îles annoncées par les nombres.

Les règles en résumé

  • Chaque nombre appartient à une île et donne sa taille exacte, ce nombre compris.
  • Une île contient un seul nombre.
  • Deux îles ne se touchent jamais par un côté ; se toucher par un coin est autorisé.
  • La mer est d'un seul tenant : toutes les cases noircies communiquent.
  • La mer ne forme jamais un carré plein de 2 × 2.

Les règles, pas à pas

Le même tutoriel illustré que dans l'application, étape par étape. Utilisez les flèches ou les points pour avancer.

Étape 1 / 6

Le but du jeu

Les nombres sont posés sur la grille. Chacun est une île, et sa valeur donne le nombre de cases blanches de cette île. Tout le reste devient la mer.

2314231

Les îles de taille 1

Un 1 est une île complète à lui tout seul. Ses quatre voisines sont donc forcément de la mer. C'est toujours le premier coup à jouer sur une grille de nurikabe.

2314231

Entre deux nombres, c'est la mer

Une case située entre deux nombres, en ligne ou en colonne avec une seule case d'écart, ne peut appartenir ni à l'une ni à l'autre des deux îles : elle serait le pont qui les relie. Elle est noircie.

2314231

Une île terminée s'entoure

Dès qu'une île atteint la taille annoncée, toutes les cases qui la bordent deviennent de la mer. Compter les cases blanches d'une île en cours de construction est le geste de base du nurikabe.

2314231

Pas de carré de mer

Quatre cases noircies formant un carré de 2×2 sont interdites. Dès que trois cases d'un carré sont dans la mer, la quatrième est obligatoirement blanche : elle appartient à une île.

2314231

La mer doit rester connectée

Toute la mer forme un seul bloc. Une portion de mer sur le point d'être enfermée doit donc pouvoir s'échapper : la case qui lui sert de sortie est forcément noircie.

2314231

Astuces pour réussir les grilles

Les techniques qui font la différence entre terminer une grille facile et venir à bout d'une grille extrême.

Commencez par les 1, puis par les diagonales

Deux nombres en diagonale se partagent deux cases voisines : ces deux cases sont de la mer, quelles que soient les tailles des îles.

Comptez la mer totale

Additionnez tous les nombres : le résultat est le nombre de cases blanches. Le reste de la grille est de la mer. Ce compte permet de savoir quand s'arrêter.

Cherchez les cases inatteignables

Une case blanche trop éloignée de tout nombre pour appartenir à son île est nécessairement de la mer. Mesurez la distance en cases, sans diagonale.

Faites grandir les îles contraintes

Une île de 3 coincée contre un bord n'a souvent qu'une forme possible. Traitez-la avant les îles ouvertes, qui offrent trop de choix.

Toutes les techniques du nurikabe

De la plus simple à la plus avancée. Chaque grille de LOGIQA se résout avec ces raisonnements, sans jamais deviner : ce sont exactement ceux de l’indice de l’application, qui vous montre chacun sur votre grille, étape par étape.

Technique 1

Les 1 et les cases entre deux chiffres

Un 1 est un îlot fini : ses voisines sont de la mer. Une case qui toucherait deux îlots différents est de la mer aussi.

Technique 2

L’îlot complet

Un îlot qui a sa taille est entouré de mer.

Technique 3

Hors de portée

Une case qu’aucun îlot ne peut atteindre, avec les cases qu’il lui reste à dépenser et sans toucher un autre îlot, est de la mer.

Technique 4

L’îlot qui n’a qu’une sortie

Un îlot inachevé qui ne peut plus grandir que par une case l’étend par là. Un morceau de terre sans chiffre qui n’a qu’un passage vers un îlot le prend aussi.

Technique 5

Jamais de carré de mer

Quatre cases de mer ne forment jamais un carré 2×2 : quand trois le sont, la quatrième est de la terre.

Technique 6

La mer d’un seul tenant

Toute la mer se touche : un morceau de mer qui n’a plus qu’une sortie la prend.

Les erreurs classiques

Trois pièges qui bloquent la plupart des grilles, et qui n'ont rien à voir avec le niveau de difficulté.

Faire toucher deux îles

Deux îles peuvent se frôler par un coin, jamais par un côté. C'est l'erreur la plus fréquente sur les grilles denses.

Oublier la règle du carré 2×2

Elle paraît décorative et c'est pourtant elle qui débloque la moitié des grilles difficiles.

Enfermer la mer

Une poche de mer isolée invalide toute la grille, même si toutes les îles sont correctes.

Le nurikabe dans LOGIQA

Quatre niveaux, 250 grilles par niveau, toutes à solution unique et vérifiées par un solveur : le coup logique existe toujours. Trois indices offerts par grille, et jusqu'à dix en tout, révèlent une case juste quand vous séchez ; les notes vous permettent d'écrire vos hypothèses sans les valider.

Facile

Pour découvrir et se détendre.

Normal

Un peu de réflexion demandée.

Difficile

Il faut chercher les combinaisons.

Extrême

Réservé aux experts patients.

Questions fréquentes sur le nurikabe

D'où vient le nom ?
« Nurikabe » désigne un mur invisible du folklore japonais qui barre la route aux voyageurs — l'image de la mer qui encercle les îles.
Les diagonales comptent-elles ?
Jamais pour la connexité ni pour les tailles d'îles. Elles comptent seulement pour dire que deux îles peuvent se toucher par un coin.
Y a-t-il toujours une solution unique ?
Oui dans LOGIQA, comme pour les quinze autres jeux.
Quel jeu ressemble au nurikabe ?
Le hitori, pour la mécanique de noircissement avec contrainte de connexité, et le fillomino pour le découpage en zones de taille imposée.

1 000 grilles de nurikabe vous attendent.

Quatre niveaux, 250 grilles chacun. Gratuit et sans inscription : téléchargez l'application sur Android, ou essayez dans le navigateur.