Le but du jeu
Les nombres sont posés sur la grille. Chacun est une île, et sa valeur donne le nombre de cases blanches de cette île. Tout le reste devient la mer.
Noircir · un des seize jeux de LOGIQA
Le nurikabe demande de dessiner une mer autour d'îles dont on connaît seulement la taille. Il ressemble à un jeu de coloriage et se révèle être l'un des puzzles les plus fins de la collection.
Noircir des cases pour dessiner la mer, de façon que les cases blanches forment exactement les îles annoncées par les nombres.
Le même tutoriel illustré que dans l'application, étape par étape. Utilisez les flèches ou les points pour avancer.
Les nombres sont posés sur la grille. Chacun est une île, et sa valeur donne le nombre de cases blanches de cette île. Tout le reste devient la mer.
Un 1 est une île complète à lui tout seul. Ses quatre voisines sont donc forcément de la mer. C'est toujours le premier coup à jouer sur une grille de nurikabe.
Une case située entre deux nombres, en ligne ou en colonne avec une seule case d'écart, ne peut appartenir ni à l'une ni à l'autre des deux îles : elle serait le pont qui les relie. Elle est noircie.
Dès qu'une île atteint la taille annoncée, toutes les cases qui la bordent deviennent de la mer. Compter les cases blanches d'une île en cours de construction est le geste de base du nurikabe.
Quatre cases noircies formant un carré de 2×2 sont interdites. Dès que trois cases d'un carré sont dans la mer, la quatrième est obligatoirement blanche : elle appartient à une île.
Toute la mer forme un seul bloc. Une portion de mer sur le point d'être enfermée doit donc pouvoir s'échapper : la case qui lui sert de sortie est forcément noircie.
Les techniques qui font la différence entre terminer une grille facile et venir à bout d'une grille extrême.
Deux nombres en diagonale se partagent deux cases voisines : ces deux cases sont de la mer, quelles que soient les tailles des îles.
Additionnez tous les nombres : le résultat est le nombre de cases blanches. Le reste de la grille est de la mer. Ce compte permet de savoir quand s'arrêter.
Une case blanche trop éloignée de tout nombre pour appartenir à son île est nécessairement de la mer. Mesurez la distance en cases, sans diagonale.
Une île de 3 coincée contre un bord n'a souvent qu'une forme possible. Traitez-la avant les îles ouvertes, qui offrent trop de choix.
Trois pièges qui bloquent la plupart des grilles, et qui n'ont rien à voir avec le niveau de difficulté.
Deux îles peuvent se frôler par un coin, jamais par un côté. C'est l'erreur la plus fréquente sur les grilles denses.
Elle paraît décorative et c'est pourtant elle qui débloque la moitié des grilles difficiles.
Une poche de mer isolée invalide toute la grille, même si toutes les îles sont correctes.
Quatre niveaux, cent grilles par niveau, toutes à solution unique et vérifiées par un solveur : le coup logique existe toujours. Trois indices par grille expliquent le coup à jouer et la règle qui le justifie, et les notes vous permettent d'écrire vos hypothèses sans les valider.
Pour découvrir et se détendre.
Un peu de réflexion demandée.
Il faut chercher les combinaisons.
Réservé aux experts patients.
Toutes les règles sont expliquées de la même façon, avec le même tutoriel pas à pas.
Quatre niveaux, cent grilles chacun. Aucune inscription, aucune installation : ça se joue dans le navigateur.