Le but du jeu
Chaque cercle est une île, et son nombre indique combien de ponts doivent en partir. Votre travail est de tracer ces ponts jusqu'aux îles voisines.
Relier · un des seize jeux de LOGIQA
Le hashi, ou « Hashiwokakero », se joue sans écrire un seul chiffre : on relie des îles par des ponts. Ses règles tiennent en quatre lignes, ce qui en fait le jeu le plus rapide à apprendre de la collection.
Relier toutes les îles par des ponts, de façon que chaque île reçoive exactement le nombre de ponts inscrit dessus et que l'ensemble forme un réseau d'un seul tenant.
Le même tutoriel illustré que dans l'application, étape par étape. Utilisez les flèches ou les points pour avancer.
Chaque cercle est une île, et son nombre indique combien de ponts doivent en partir. Votre travail est de tracer ces ponts jusqu'aux îles voisines.
Entre deux îles, vous pouvez poser un pont simple ou un pont double. Jamais plus. Un pont double compte pour deux dans le total de chacune des deux îles qu'il relie.
Un pont ne peut pas en couper un autre, ni passer par-dessus une île. Chaque pont réserve donc tout le couloir de cases qu'il occupe.
Une île de 4 qui n'a que deux voisines reçoit forcément deux ponts doubles. Une île de 8 au milieu de la grille reçoit quatre ponts doubles. Ces cas se posent sans aucune réflexion : cherchez-les en premier.
À la fin, on doit pouvoir aller de n'importe quelle île à n'importe quelle autre. Un petit groupe d'îles complet mais séparé du reste est une erreur, même si tous les nombres sont respectés.
Les techniques qui font la différence entre terminer une grille facile et venir à bout d'une grille extrême.
Une île de 6 avec trois voisines, une île de 4 avec deux voisines, une île de 3 dans un coin : ces configurations n'ont qu'une seule solution possible.
Une île de 5 avec trois voisines reçoit au moins un pont vers chacune : posez ces trois ponts simples immédiatement, le sixième se placera plus tard.
Ne fermez jamais un groupe d'îles sur lui-même s'il reste des îles ailleurs. Le dernier pont d'un petit groupe doit souvent partir vers l'extérieur.
Chaque pont retire une voisine potentielle à d'autres îles, en bloquant un couloir. Après chaque pont, relisez les îles alentour.
Trois pièges qui bloquent la plupart des grilles, et qui n'ont rien à voir avec le niveau de difficulté.
Deux au maximum entre deux îles, toujours.
La grille est fausse même si chaque île a le bon compte. Pensez connexité avant de fermer un groupe.
Deux îles alignées mais séparées par un pont perpendiculaire ne peuvent plus être reliées.
Quatre niveaux, cent grilles par niveau, toutes à solution unique et vérifiées par un solveur : le coup logique existe toujours. Trois indices par grille expliquent le coup à jouer et la règle qui le justifie, et les notes vous permettent d'écrire vos hypothèses sans les valider.
Pour découvrir et se détendre.
Un peu de réflexion demandée.
Il faut chercher les combinaisons.
Réservé aux experts patients.
Toutes les règles sont expliquées de la même façon, avec le même tutoriel pas à pas.
Quatre niveaux, cent grilles chacun. Aucune inscription, aucune installation : ça se joue dans le navigateur.