Le but du jeu
La grille est remplie de nombres, avec de nombreux doublons. Vous devez noircir ceux qui sont en trop, jusqu'à ce que chaque ligne et chaque colonne ne contiennent plus que des valeurs distinctes.
Noircir · un des seize jeux de LOGIQA
Le hitori part d'une grille pleine de nombres avec des doublons partout, et demande d'en noircir juste ce qu'il faut. Sa troisième règle — les cases blanches doivent rester connectées — en fait un jeu de logique globale autant que locale.
Noircir des cases pour qu'aucun nombre ne se répète dans une ligne ni dans une colonne, sans jamais isoler les cases restées blanches.
Le même tutoriel illustré que dans l'application, étape par étape. Utilisez les flèches ou les points pour avancer.
La grille est remplie de nombres, avec de nombreux doublons. Vous devez noircir ceux qui sont en trop, jusqu'à ce que chaque ligne et chaque colonne ne contiennent plus que des valeurs distinctes.
Ici, la première colonne contient deux 5. L'un des deux devra disparaître. Repérer tous les doublons de la grille est le premier geste : ce sont les seules cases candidates au noircissement.
Si une case est noircie, ses quatre voisines sont obligatoirement blanches. Cette règle transforme chaque noircissement en trois ou quatre certitudes supplémentaires.
Trois nombres identiques alignés côte à côte : celui du milieu reste forcément blanc, car noircir le milieu obligerait à noircir aussi l'un des deux autres, et deux cases noircies ne se touchent pas.
Les cases blanches doivent rester connectées entre elles. Une case dont le noircissement isolerait un coin ou couperait la grille en deux doit rester blanche, même si elle est en doublon.
Les techniques qui font la différence entre terminer une grille facile et venir à bout d'une grille extrême.
Deux nombres identiques séparés par une case : la case du milieu est blanche. Sinon les deux extrémités devraient être noircies et elles ne le peuvent pas toutes les deux.
Dès qu'une case est certaine d'être blanche, tous les nombres identiques de sa ligne et de sa colonne sont noircis.
Un coin blanc n'a que deux voisines. Si les deux sont noircies, il est isolé : l'une des deux doit rester blanche.
Chaque noircissement crée des blancs certains, qui créent de nouveaux noircissements. Le hitori avance par réactions en chaîne, pas case par case.
Trois pièges qui bloquent la plupart des grilles, et qui n'ont rien à voir avec le niveau de difficulté.
Interdiction absolue, même si les deux sont des doublons évidents.
Une poche blanche coupée du reste invalide la grille entière, même si les lignes et colonnes sont correctes.
Un nombre présent deux fois dans une ligne peut voir l'un de ses exemplaires noircis ; mais un nombre présent deux fois dans deux lignes différentes ne pose aucun problème.
Quatre niveaux, cent grilles par niveau, toutes à solution unique et vérifiées par un solveur : le coup logique existe toujours. Trois indices par grille expliquent le coup à jouer et la règle qui le justifie, et les notes vous permettent d'écrire vos hypothèses sans les valider.
Pour découvrir et se détendre.
Un peu de réflexion demandée.
Il faut chercher les combinaisons.
Réservé aux experts patients.
Toutes les règles sont expliquées de la même façon, avec le même tutoriel pas à pas.
Quatre niveaux, cent grilles chacun. Aucune inscription, aucune installation : ça se joue dans le navigateur.