Le but du jeu
Remplissez la grille avec les nombres de 1 à sa largeur. Chaque ligne et chaque colonne les contient tous, une seule fois. Quelques signes d'inégalité complètent l'énoncé.
Chiffres · un des seize jeux de LOGIQA
Le futoshiki est un carré latin assorti d'inégalités. Presque aucun nombre n'est donné au départ : ce sont les petits signes « plus grand que » et « plus petit que » entre les cases qui portent toute l'information.
Remplir la grille avec les nombres de 1 à sa largeur, une fois par ligne et par colonne, en respectant toutes les inégalités.
Le même tutoriel illustré que dans l'application, étape par étape. Utilisez les flèches ou les points pour avancer.
Remplissez la grille avec les nombres de 1 à sa largeur. Chaque ligne et chaque colonne les contient tous, une seule fois. Quelques signes d'inégalité complètent l'énoncé.
Le signe s'ouvre du côté du plus grand nombre. Entre deux cases voisines, il impose donc laquelle des deux est la plus grande — sans dire de combien.
Une case plus petite que sa voisine ne peut pas valoir n, le maximum. Une case plus grande ne peut pas valoir 1. Chaque signe retire ainsi au moins une possibilité de chaque côté.
Trois cases reliées par deux signes dans le même sens forment une chaîne croissante. Sur une grille de 5, la plus petite ne peut valoir que 1, 2 ou 3, et la plus grande que 3, 4 ou 5.
Une fois les possibilités réduites par les signes, appliquez la règle habituelle : un nombre déjà présent dans la ligne ou la colonne disparaît des candidats. Les deux mécaniques se relaient.
Les techniques qui font la différence entre terminer une grille facile et venir à bout d'une grille extrême.
Une chaîne de quatre cases croissantes sur une grille de 5 fixe presque tout : la première vaut 1 ou 2, la dernière 4 ou 5.
Le 1 ne peut jamais être du côté ouvert d'un signe, et le maximum jamais du côté pointu. Placez-les en premier, ils cassent les grilles.
Comme au sudoku, la note des possibilités est indispensable dès le niveau difficile. LOGIQA efface automatiquement celles qui deviennent fausses.
Le futoshiki étant peu rempli au départ, la moindre valeur posée se répercute immédiatement dans les deux directions.
De la plus simple à la plus avancée. Chaque grille de LOGIQA se résout avec ces raisonnements, sans jamais deviner : ce sont exactement ceux de l’indice de l’application, qui vous montre chacun sur votre grille, étape par étape.
Technique 1
Le côté de la pointe est le plus petit : il ne peut pas porter le plus grand nombre, et l’autre côté ne peut pas porter 1.
Technique 2
Trois cases qui décroissent ont trois nombres différents : celle du haut vaut au moins 3, celle du bas au plus le maximum moins 2.
Technique 3
Chaque fois qu’une case perd des possibilités, relisez ses signes : si elle vaut au plus 3, sa voisine plus petite vaut au plus 2.
Technique 4
Une case qui n’a plus qu’une possibilité la prend ; un nombre qui n’a plus qu’une case dans sa ligne ou sa colonne y va.
Technique 5
Deux cases d’une ligne qui ne peuvent valoir que les deux mêmes nombres les gardent pour elles ; deux nombres qui n’ont que les deux mêmes cases y vont.
Trois pièges qui bloquent la plupart des grilles, et qui n'ont rien à voir avec le niveau de difficulté.
Le signe s'ouvre vers le grand nombre. Une seule inversion condamne la grille.
Un signe ne concerne que les deux cases qu'il sépare. Il ne dit rien de la troisième case de la ligne.
Le futoshiki paraît si visuel qu'on se concentre sur les signes et qu'on néglige le carré latin.
Quatre niveaux, 250 grilles par niveau, toutes à solution unique et vérifiées par un solveur : le coup logique existe toujours. Trois indices offerts par grille, et jusqu'à dix en tout, révèlent une case juste quand vous séchez ; les notes vous permettent d'écrire vos hypothèses sans les valider.
Pour découvrir et se détendre.
Un peu de réflexion demandée.
Il faut chercher les combinaisons.
Réservé aux experts patients.
Toutes les règles sont expliquées de la même façon, avec le même tutoriel pas à pas.
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